떨어지는 공의 움직임,
바운싱 볼 애니메이션과 애니메이션의 속도(velocity)를 조절하는 법에 대해서 배운 후,
각 각의 공에 따른 움직임의 특성을 표현하라는 리포트.
우선, 바닷가 모래밭에서 뒹굴러 다니던 비치볼 먼저 던져주시고,
그담, 얘들 갖고 놀던 물풍선(물 잔뜩 담은 풍선)도 하나 던져 주시고,
그담. NBA에서 사용하던 농구공도 하나 던져 주시고,
또, 박지성 선수가 차던 딴딴한 축구공도 하나 던져 주시고,
마지막으로 손연재 선수가 쓰다가 바람 잔뜩 빠져서 내버린 체조볼 던져 주시는 쎈쓰. ^^
카메라 방향 바꿔서 한번 더 촬영해 주시고...^^;
바운싱 볼 애니메이션과 애니메이션의 속도(velocity)를 조절하는 법에 대해서 배운 후,
각 각의 공에 따른 움직임의 특성을 표현하라는 리포트.
우선, 바닷가 모래밭에서 뒹굴러 다니던 비치볼 먼저 던져주시고,
그담, 얘들 갖고 놀던 물풍선(물 잔뜩 담은 풍선)도 하나 던져 주시고,
그담. NBA에서 사용하던 농구공도 하나 던져 주시고,
또, 박지성 선수가 차던 딴딴한 축구공도 하나 던져 주시고,
마지막으로 손연재 선수가 쓰다가 바람 잔뜩 빠져서 내버린 체조볼 던져 주시는 쎈쓰. ^^
카메라 방향 바꿔서 한번 더 촬영해 주시고...^^;
velocity 조절로 각 공의 튕기는 속도와 특성을 살리는 것도 힘들었지만,
각 공의 이미지에 맞게 매핑(mapping) 시키는 것도 어려웠다.
특히, 농구공과 축구공의 둥근 입체(?)적 표현을 평면화시켜서 그려야 했는데
완전 초보였던 관계로 시행착오가 많았다.
2D에서 보여지는 그대로 만들어 입히면 될 줄 알았지만,
해 보지 않으신 분들 ... 백문이 불여일견 ...
제일 쉬웠던, 비치볼,
세로로 길게
컬러 색상만 변화시키면 OK.
상하의 원으로 모아진 부분이
원처럼 보인다고
3D에서도 원으로 만들면 절대 안됨.
일직선임. ㅋㅋ~
두번째로,
적당히 맞출 수 있었던 농구공,
대 여섯번 시행착오가 있긴 했지만
그래도 완성해서
농구공다운 옷을 입힐 수 있었음. ^^;
마지막으로
시행착오도 많고 어려웠던 축구공,
상하의 꼭지점(-.-" 원에도 꼭지점이 있나?)을 절대로 오각형(?)이라고 생각하면 안됨. 그렇다고 비치볼에서처럼 일직선이라고 생각해서도 안됨.
꼭지점에서는 오각형의 사선도 직선이라고 생각하겠지만, Oh, No! 직선이 직선이 아닌게야...ㅡ,.ㅡ"
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